almost 4 years ago

「Idea 不值錢」

不曉得早期泡沫掉的 web 時代是否如此

但對於人人都可寫 app「創業」的現在來說,這句話算是蠻容易聽到的

就我的解讀,這句話只是一個標題殺人法

它的內涵不是指 idea 跟垃圾一樣隨便生都有

而是一個行業的進入門檻如此低的情況下,擁有好的 idea 的人多如過江之鯽

幾乎人人都可以把自己的 idea 做成產品拿出來賣

但是成功的人並沒有隨著門檻降低而大量增加,取決於:

  • 誰的執行力強
    • 核心技術
    • 系統建置、即時修正、是否能做到敏捷開發..等速度要件
  • 誰比較能預期市場反應
    • 商業模式
    • 市場調查
    • 使用者經驗、反饋
  • 誰宣傳的快
    • 病毒行銷 (一句琅琅上口的燒毀、我的字典裡沒有放棄、殺很大..等等)
    • 飢餓行銷 (有好的質量之後使用限量的發行,在可控制的成本下測試,一部分達到宣傳的效果)
    • 代罪行銷 (分享或邀請朋友得到獎勵、填個資抽獎,讓使用者替你背書作宣傳) 這我隨便自創的名詞
  • 誰營運的好
    • 企劃能否不斷推出讓使用者黏著性高的活動
    • 第一線客服能否有辦法將玩家心聲實際傳達到高層

這些反而才是重點

當一個產業進入門檻低到一個程度,不需要開工廠,甚至也不需要租店面的時候

自然就會產生很多 idea 雷同的問題:

有些公司推出了很創新的服務或遊戲,但是因為某些因素導致並沒有很成功
此時若是有人覺得這 idea 可以做得更好,就會再包裝一次拿去賣


Puzzle & Dragons vs. 神魔之塔

最著名的神魔之塔便是這樣的例子:正妹加持!「抄」到年營收10億的神魔之塔

神魔之塔營收排名數據


圖片來源:http://evchk.wikia.com/wiki/神魔之塔

來看看他做了什麼

  • 執行力與市場反應:美工、音效、動畫、介面(針對繁中市場)、增強使用者經驗
  • 宣傳:配合臉書粉絲團等等代罪行銷、實體宣傳活動

神魔之塔會成功,一部分是紅的時候根本沒人知道 PAD 這款遊戲

如果 PAD 在繁中市場早就紅了,可能會有部分人抵制或改玩 PAD (畢竟抄襲這名詞給人印象比較差)

而 PAD 也本來就尚未有進軍繁中市場的準備 (或者還沒準備好)

因此執行效率、在地化、宣傳等因素加起來,就讓神魔之塔吃掉了這塊市場
(細節當然不會這麼簡單,但至少這些是我們這些外人可以觀察學習的)


TechCrunch vs. 36Kr

除了遊戲業之外, TechCrunch 與 36Kr 這類科技媒體網站也一樣有抄襲糾紛:
36Kr,请停止偷窃来自TechCrunch的文章 by TechCrunch官方


這裡無意糾結於誰對誰錯誰要負法律責任

不過有個人道出了關於他為何選擇 36Kr 而不是 TechCrunch 的看法:
[业界] 正版的「原罪」

为什么我还是会固定到 36Kr 上逛一逛而却几乎从来不关注 TC 中国和 FC 中文呢?
原因很简单:作为一个读者,这些镀着硅谷金的官方中文版们体验实在太糟糕了。

我稍微解讀了這作者提出的三大原因:

  1. Layout 從英文直接拿來給中文用,讀起來太煎熬
  2. 使用 wordpress.com,對大陸內地的速度及頻寬支援不夠,讀取緩慢
  3. 沒有本地化的營運方式,使用了會被大部分使用者屏蔽的 plugin

我並不是這兩個網站的忠實讀者,但如果在文章的質上 TechCrunch 也沒有大贏 36Kr
縱使 TechCrunch 才是有權利翻譯的官方,人潮很可能還是會往 36Kr 流去

人們不會管哪邊才有法律權利,而是選擇他們最喜歡的產品

尤其是當兩邊都免費又不會拿使用者開刀的時候

爐石戰記 vs. 臥龍傳說

雖然門檻低,但也不是所有抄襲都能在一開始就有高品質,不過仍然能威脅到正版,像是:
Blizzard 與網之易正式起訴《臥龍傳說》開發商游易侵權山寨《爐石戰記》


圖片來源

當時這兩款遊戲的精緻程度實在無法比擬,一開始根本沒人會選擇臥龍傳說

但重點是後者只有 兩個工程師,在20天內就做出來了 ,連 行動版 都比爐石領先推出。

爐石的優勢在於:
卡牌系統的平衡不是隨隨便便就能夠模仿得來,而爐石有著啃 Blizzard 老本的角色故事背景,臥龍並沒有。

但臥龍也有他的優勢:
Blizzard 開發速度一向是知名的慢,如果臥龍的製作團隊有努力做好系統平衡,一旦招兵買馬在美術及介面設計上,以中國著名的超高速山寨能力快速趕上,也是 Blizzard 不願意見到的。(從他們 20 天做出來以及行動版的產品也證實了他們的執行力)

至於故事背景..的確,臥龍基本上是不可能超越爐石
但這說穿了是 Blizzard 用來吸引爐石新玩家(暴雪舊玩家)進入的一個要素而已
而臥龍沒這個煩惱,因為 爐石已經替他們做了最好的廣告


Chain Chronic vs. project 72

台灣的代工複製經驗也是行之有年,大老闆們也都很習慣這樣的模式

以往台灣的大遊戲公司不外乎是靠著代理的模式生存

而開發網頁、手機遊戲成本越來越低的情況下

很多大陸遊戲已經深入到台灣市場,光靠代理網路遊戲賺錢的餅越來越小

因此也不少遊戲公司想要賺型、自己研發手機遊戲

最近看到唯晶科技的新聞:
《守護者之劍》系列再開發確定! 唯晶首度曝光《聖女之歌 3》前導劇情

唯晶在去年就有不少新聞版面,其號稱投資五億的參天律在 2013 年七月敲鑼打鼓的上市了
宣明智背書!唯晶砸5億推「參天律」7月上市 明年回台上櫃

不得不說,畢竟是替中韓知名遊戲公司做外包經驗老道的公司,動畫美術等技術在台灣來說還是不錯的

不過新聞最後提到 project 72 這個手機遊戲,並放了遊戲截圖



(上面兩張圖已經被移除)

對照一下 Chain Chronic 這款遊戲,實在是讓人覺得太像


這款遊戲還沒正式推出,已經引起一陣罵潮 (當然還是小眾,台灣玩 CC 的人不多)

就我的看法,介面有一定程度的致敬與模仿

玩法有可能雷同,也有可能不同 (比如改成回合制之類)

SEGA 在 3D 模組的經驗上絕對有一席之地,但是遊戲的營運以及平衡度的掌控還有進步空間

而唯晶的卡片角色有一部分會構築在自己以前的作品上 (參天律、聖女之歌),加上公司本身的美工底子
內容深度與遊戲精緻程度應該也有一定水準 (遊戲性目前只看圖片就不得而知)

只是大陸的盛大遊戲已經確定從 SEGA 手上拿到 CC 的海外代理權,預估今年就會在台港澳韓上市

到時候要較量的可就不只是遊戲本身而已了

畢竟目前看起來是很相似的遊戲,在推出順序、宣傳以及營運方式等方面都很重要,一不小心就會反過來變成幫對方宣傳


有辦法防範嗎?

舉了很多例子,有已經成功的、自認抄襲的;也有根本還沒推出,只是看起來畫面很像的

「正版」與「致敬」的戰爭重點就是兩個:

  1. 誰賺得比較多,比較多玩家願意花錢 (就算你抄襲,沒賺半毛錢人家也不會管你)
  2. 「致敬」會不會因為侵權得不償失

通常第二點要成立並不容易

首先是這類爭議以往較多來自大陸

而大陸對於這類保護法規一直都還不完善,抓不到管不著最後就只能隨他去

大陸仗著自己內需夠大,靠國內市場還是可以賺錢 (如果成功的話)

再來是遊戲、軟體的侵權判斷比起傳統的案例來得更加困難,判例也相對稀少

如果我抄了一首歌、一本書,有多少部分雷同是比較容易估計的
就像 TechCrunch 與 36Kr 大家都是寫文章,還有可能判個誰輸誰贏
(實務上舉證也有很多模糊地帶)

但是「遊戲玩法」卻很難受到保護,比如:

  • 網頁領土遊戲幾乎每個都一樣的玩法,也不知道到底是誰發明的
  • 神魔之塔的轉珠要怎樣才能判斷是抄襲自 PAD 的?
  • project 72 的陣型排法要怎樣才能證明是來自 Chain Chronic?

去看程式碼很可能根本就完全不一樣,技術架構也完全不一樣

但就算 idea 怎麼看就是同一個,這個「玩法」的 idea 卻很難受到保障
(除非遊戲玩法可以申請專利?這部分我不是專業的..)

所以回過頭來,目前這些「原創者」最簡單也最根本能夠保護自己的手段,就是創造無法抄襲的服務價值


為什麼「致敬來的」可以賺比較多錢?

十年前、二十年前的答案可能是成本低、人們不注重品質

而現在則是「致敬來的」有其可取之處,不管是行銷有力、執行力高、注重使用者體驗等

「抄襲的產品」不一定比較廉價粗製濫造,可能更好用更漂亮,甚至更花錢

所謂「idea 不值錢」絕對不是 idea 不重要

idea 是一個大方向,可能會決定你走到藍海或紅海

但是執行的好不好,才是槓桿拉不拉得起來的關鍵

就算是藍海也一樣會有人溺死;
就算掉到紅海裡面,誰也說不準下次它就變成藍海。

我隨便講講的你還當作是名言
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